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Límites de WIP y flujo pull

El límite de WIP es el techo de ítems en curso en una etapa o en el sistema. Crea el flujo pull, reduce el cambio de contexto y, por la Ley de Little, acorta el tiempo medio de entrega cuando el ritmo de salida se mantiene.

Qué es y por qué importa

WIP (work in progress, trabajo en curso) es la cantidad de ítems que ya empezaron y todavía no terminaron. El límite de WIP es un techo explícito para esa cantidad, definido por etapa, por grupo de etapas o para el sistema completo. Es la práctica que transforma un tablero en un sistema pull: un ítem nuevo solo entra cuando otro sale.

El motivo para limitar es fácil de enunciar y difícil de aceptar al principio: cuantos más ítems en paralelo, más tarda cada uno y más tarde aparecen los problemas. Los equipos que empiezan todo al mismo tiempo parecen ocupados y entregan poco.

Conceptos clave

Cómo definir el primer límite

No existe una fórmula exacta. Un punto de partida práctico es observar el WIP de cada etapa durante dos semanas y definir un límite un poco por debajo del promedio. Otra referencia es el número de personas en la etapa: muy por debajo de ese número, sobra gente sin ítem; muy por encima, cada persona acumula varios. El límite correcto se descubre ajustando, mientras observas el tiempo y el ritmo de entrega.

Qué hacer cuando la etapa alcanza el límite

Alcanzar el límite es una señal, no una falla. La regla práctica es dejar de empezar y empezar a terminar. Antes de arrastrar algo nuevo, la persona disponible busca una forma de ayudar a terminar lo que ya está en el sistema: desbloquear un ítem, ayudar a la etapa siguiente que está llena, revisar el trabajo de un colega, trabajar en pareja en un ítem antiguo. Superar el límite debe ser una excepción prevista en una política, como el carril de urgencia, y no una decisión del momento.

Multitarea

Cada ítem adicional en paralelo cobra un costo de cambio de contexto: retomar el razonamiento, reabrir herramientas, recordar dónde te quedaste. Además, la multitarea retrasa todos los ítems a la vez. Con tres ítems de cinco días alternados a diario, el primero recién queda listo el día trece; hechos de a uno, salen los días 5, 10 y 15. El tiempo total es parecido, pero el valor y el feedback llegan antes.

Cuello de botella

El cuello de botella es la etapa con menor capacidad en relación con la demanda. Define el ritmo del sistema completo: trabajar más rápido antes de él solo aumenta la cola que tiene delante. Las señales típicas son una cola creciente justo antes de la etapa y etapas posteriores ociosas.

La teoría de restricciones, de Eliyahu Goldratt, propone una secuencia útil: identificar el cuello de botella, aprovecharlo al máximo (sin tiempo perdido, sin retrabajo que entre en él), subordinar el resto del sistema a su ritmo, ampliar su capacidad y repetir, porque el cuello de botella cambia de lugar. Los límites de WIP son la forma más directa de subordinar: impiden que las etapas anteriores produzcan más de lo que el cuello de botella puede absorber. Pruébalo en la experiencia de cuello de botella.

Utilización y colas

Una intuición común es que un equipo debe estar ocupado al 100%. La teoría de colas muestra lo contrario. En un modelo de cola simple, el tiempo de espera crece de forma no lineal con la utilización: al 80%, la espera media es cerca de cuatro veces el tiempo de atención; al 90%, cerca de nueve veces; al 95%, cerca de diecinueve. Con la variabilidad típica del trabajo del conocimiento, el efecto suele ser todavía peor. La holgura de capacidad no es desperdicio: es lo que absorbe urgencias y variación sin que los plazos se disparen. El desafío de variabilidad y colas muestra este efecto con números.

Ley de Little

La Ley de Little relaciona tres promedios de un sistema estable:

Cycle Time medio = WIP medio ÷ Throughput medio

Si un equipo tiene en promedio 12 ítems en curso y entrega en promedio 3 ítems por semana, el Cycle Time medio queda alrededor de 4 semanas. Reducir el WIP medio a 6, con el mismo ritmo de entrega, lleva el tiempo medio a cerca de 2 semanas.

La ley vale bajo supuestos que el examen evalúa:

  • las tres métricas usan unidades consistentes y el mismo período;
  • la tasa media de llegada es igual a la tasa media de salida;
  • todo ítem que entra termina saliendo, terminado o descartado de forma explícita;
  • el WIP al inicio y al final del período es aproximadamente el mismo;
  • la edad media de los ítems en curso no está creciendo ni disminuyendo.

Cuando esos supuestos no se cumplen, la fórmula deja de describir el sistema. La ley sirve para entender el efecto del WIP y evaluar la estabilidad del flujo, no para predecir cuándo termina un ítem específico: para eso, usa el pronóstico probabilístico del dominio 4.

Envejecimiento

Work Item Age (edad del ítem) es el tiempo transcurrido desde el inicio de un ítem que todavía no terminó. Entre las métricas de flujo, es la que mira el presente: Cycle Time y Throughput hablan de ítems que ya salieron. El gráfico de envejecimiento (aging) muestra cada ítem en curso en su etapa, con su edad, junto a los percentiles históricos de Cycle Time. Un ítem con 11 días en una etapa en la que el 85% de los ítems termina antes del día 8 merece una conversación hoy, antes de que se convierta en un retraso.

Errores comunes

  • Límite tan alto que nunca se alcanza. No cambia ningún comportamiento.
  • Subir el límite cada vez que se alcanza. El límite existe para revelar el problema; subir el límite lo esconde.
  • Usar la Ley de Little para prometer fechas. Trata de promedios de un sistema estable, no de ítems individuales.

Cómo aparece esto en el examen

Vas a encontrar situaciones como esta: la etapa de pruebas está en el límite y un desarrollador terminó su ítem; ¿cuál es la mejor acción? O datos de WIP y Throughput, con la pregunta sobre el efecto de un cambio. Algunas preguntas describen un sistema inestable, con el WIP creciendo en el período, y preguntan si la Ley de Little se aplica. También aparecen gráficos de envejecimiento para decidir qué ítem requiere atención primero.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el límite de WIP ideal para un equipo?

No existe un número universal. Empieza un poco por debajo del WIP actual, observa el tiempo de entrega y el ritmo de salida, y ajusta. Si nunca hay tensión en el límite, está demasiado alto; si hay personas detenidas sin poder ayudar, puede estar demasiado bajo.

¿Limitar el WIP no deja personas ociosas?

A veces sí, y eso es información útil. Quien se queda sin ítem para arrastrar ayuda a terminar lo que ya está en el sistema. La ociosidad recurrente en una etapa indica un desequilibrio de capacidad, que el límite solo hizo visible.

¿La Ley de Little permite predecir plazos?

No para ítems individuales. Relaciona promedios de un sistema estable y ayuda a entender el impacto del WIP sobre el tiempo. Para plazos, usa los percentiles de Cycle Time y el pronóstico probabilístico, como la simulación de Monte Carlo.